삼성 노트북5 NT500R5L 바이오스 업데이트 P03RDM로 인한 CPU 성능 향상(?) 측정

개요

삼성 노트북5 NT500R5L 제품의 바이오스가 업데이트 되었는데, CPU 성능을 개선했다길래 어떤 차이가 생겼는지 확인해보았습니다.


내용

최근에 블로그 포스팅 할 거리가 없어서 그냥 놀고 있었죠. 그러다가 오랫만에 하나 포스팅 해야겠다 생각은 하고 있었습니다. 마침 최근에 삼성 노트북5 NT500R5L의 드라이버와 펌웨어의 업데이트 몇개가 떴었고, 그기에 따른 변화가 있는지 간단하게 알아본다고 자료를 준비한걸 올려봅니다. 왜 그때 바로 안 올렸는지는 대충 알겠죠? 너무 이르지만 결론부터 얘기하면 변화 없습니다.




삼성 노트북5 NT500R5L은 출시된지 이제 2개월을 바라보고 있습니다. 그동안에 벌써 바이오스 업데이트만 세번째입니다. 처음 P01RDM 바이오스는 옵티머스 그래픽 성능 향상을 위한 바이오스 업데이트 였으나 사실 제품 출시시 적용된 바이오스이기 때문에 업데이트라고 하긴 뭐하고, 그걸 고려하면 두번째 업데이트죠. P02RDM 바이오스는 블루투스 안정성 관련 패치였고 이번 P03RDM 바이오스는 위에서 보는 대로 CPU 성능을 향상시켰다는 내용이 있습니다.

사실 바이오스 업데이트로 CPU의 성능 향상을 이룰 수 있을지는 모르겠지만 여튼 개선사항이 CPU 성능을 향상시켰다고 하니 그걸 믿고 테스트를 해 보았습니다.


테스트

방법은 간단합니다. CPU-Z의 밴치마크와 AIDA64 GPGPU 벤치에서 GPU를 이용한 벤치마크 말고 CPU를 이용한 벤치마크를 테스트, 싱글 쓰래드 부동소숫점 연산 측정을 위한 슈퍼파이. 이렇게 3가지 결과를 바이오스 업데이트 전과 바이오스 업데이트 후로 비교합니다. 시스템의 상황은 실 사용 시스템이니만큼 성능을 온전히 내기 힘들겠지만 최대한 변수를 제거하여 차이가 나지 않도록 했어요.

GPGPU CPU벤치마크 테스트 결과는 시간이 오래 걸리니 한번만 테스트 했고, 그외 CPU-Z 벤치마크와 슈퍼파이 벤치마크는 5회 진행하여 평균을 내었습니다. 이렇게 나름 신경을 쓰긴 했지만, 사실 진행 방법도 객관적이지 못하고 테스트에 큰 의미는 없을겁니다. 그러니 이 포스팅을 보시는 여러분들도 큰 의미를 두지는 않았으면 합니다.


결과




바이오스 업데이트 전 CPU-Z는 싱글쓰래드 최고점수 1352, 멀티쓰래드 최고점수 3373이며 업데이트 후는 각각 1364, 3373이네요. 아주 약간 성능이 오른건 확인할 수 있었지만 환경에 따른 오차범위 내로 충분히 볼 수 있는 수치입니다. 슈퍼파이도 상황은 비슷합니다. 업데이트 전 최고(가장 빠른) 결과는 13.651초, 업데이트 후는 13.651초로 사실상 같은 결과가 나왔는데 평균으로 보게 되면 업데이트 후가 오히려 조금씩 느리게 결과가 나온걸 확인할 수 있어요. 물론 의미가 있는게 아니라 오차범위 내라고 볼 수 있습니다. AIDA64 GPGPU 벤치에서 CPU만을 이용한 벤치마크도 상황은 비슷. 오차범위 내리는걸 확인할 수 있습니다.

그러니까, 별 차이 없습니다. 아무래도 CPU 성능을 향상했다는 개선사항은 가만히 생각해보면 스카이레이크 CPU 버그와 관련된 개선이지 않을까 유추하지만, 그건 이전 바이오스에서도 큰 차이 없었는데다 바이오스 파일을 추출하기가 꽤 까다로워서 분석하기 쉽지는 않네요. 여튼 결론은 큰 차이 없다 입니다. 끝.


Minny_

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엔비디아 지포스 940M 오버클럭

삼성 노트북5 NT500R5L의 지포스 940M 오버클럭


개요

삼성 노트북5 NT500R5L의 지포스 940M을 간단하게 오버클럭하여 성능을 올려봤습니다.


내용

제가 쓰고 있는 노트북인 삼성 노트북5 NT500R5L-Y77L은 고성능 그래픽 출력을 위한 지포스 940M이 탑재되어 있습니다. 제가 리뷰를 진행하면서 이 그래픽에 대한 이야기를 많이 했지만, 여기서 한번 더 짚고 넘어가면


1. 맥스웰 1세대 칩(GM108)을 사용하였습니다.
2. 지포스 840M의 리네이밍 이며 지포스 840M보다 클럭이 조금 낮습니다.
3. 그래픽 메모리 속도가 느려 성능이 전반적으로 느립니다.
4. 전력 제한으로 인해 터보클럭 최대치가 작동하지 않습니다.


정도의 특징이 있습니다. 해당 라인업 자체가 성능을 희생 당한 라인업이기도 하고, 같은 칩셋을 쓴 하위 그래픽보다 클럭도 더 낮은데다(사실상 이름만 다르고 완전 같은 하드웨어 임에도 불구하고…), 터보클럭이 제대로 작동하지 않아 최대 성능을 끌어내지도 못합니다.(노트북의 전원 설계 or 발열 처리 설계쪽 문제로 제한한 듯 합니다) 그래픽 메모리가 느리기 때문에 게이밍 성능도 좋지 않아요.


그래서 제가 약간의 오버클럭을 해 보았습니다. 방법은 간단. MSI에서 제공하는 그래픽 카드, 그래픽 칩셋 제어용 프로그램인 에프터버너를 이용하여 간단하게 GPU 클럭과 VRAM 클럭을 올려봤어요. 애프터버너는 원래 MSI 제품군을 위한 툴이긴 하나, 현재 제조사를 가리지 않고 대부분의 그래픽 카드를 지원하며 모바일 그래픽 칩셋과 내장 그래픽도 컨트롤 할 수 있기 때문에 많은 분들이 쓰고 있죠. 저도 혹시나 해서 켜보니, 정상적으로 인식하네요. 물론 MSI 제품이 아니기 때문에 대부분의 기능은 제한되고 오로지 GPU 클럭과 VRAM의 클럭만 조절할 수 있습니다.

처음 목표는 간단하게 클럭을 840M 수준으로 맞추는 것. 그리고 노트북 설계 문제로 인한 터보클럭 최대치를 찍지 못하는걸, 최대치까지 올라갈 수 있도록 하는 것. 그런데 어찌된 일인지 그보다 훨씬 더 높게 설정해도 별다른 문제가 발생하지 않았어요. 그래서 적당히 최대치를 만들어봤습니다.



그 결과는 이정도, GPU 코어 클럭은 1210MHz(부스터 1330MHz)고 메모리는 1247MHz 였습니다. 위의 스샷에 보면 현재 그래픽 바이오스에서 설정된 클럭과, 원래 그래픽 바이오스에서의 기본 값이 나란히 나오니 얼만큼 올렸는지 확인 가능할거예요. 다만 노트북 하드웨어 자체의 제한으로 인해 터보클럭시 설정된 값보다 낮은 1290MHz 정도로 작동됩니다.

뭐 여튼 저는 이 값으로 안정화 보고 사용중입니다.


방법

물론 방법이나 추천값 등은 알려 드릴 수 없습니다. 하드웨어를 사용하는 올바른 방법이 아니기 때문이기도 하고, 이런 잘못된 방법은 하드웨어의 수명이 줄어들 게 할 수 있습니다. 심할 경우 데이터 손상이나 물리적인 손해도 발생할 수 있어요. 물론 이 포스팅에 적을 가치도 없이 너무나 간단하기도 합니다.

그래서 안 알라쥼. 다만 테스트 환경등을 어떻게 했는지 정도는 알려줘도 괜찮겠지요. 저는 귀찮은게 딱 질색이라 따로 최적 값을 찾은게 아닌 그냥 적당히 셋팅하고 사용상 문제 없는거 확인하는 식으로 오버클럭 안정화 테스트를 합니다. 


GTA5 벤치마크 3번 실행 -> 툼레이더 리부트 벤치마크 3번 실행 -> 히오스고오오급 레스토랑 게임 2번 플래이 -> AIDA64 GPGPU 벤치마크 -> 엔비디아 쿠다 연산 벤치마크


이것저것 많은 글을 보고 오버클럭 가이드에 맞춰서 어느 정도 기준을 잡긴 했으나, 결과적으로 실 사용에 문제가 없으면 되겠죠. OCCT나 Furmark등의 스트레스 테스트는 이상 부하 환경이기 때문에 실사용과는 다른 결과를 낼 수 있다고 하더라구요. 실제로 제가 직접 테스트 할때에도 Furmark에서 전혀 이상 없었던 셋팅값이 인게임 들어가자마자 그대로 먹통이 되기도 했으니까요.

그래서 저는 위와 같은 방법으로 안정화 테스트를 했어요. 특히 툼레이더 리부트의 벤치마크는 조그마한 그래픽 오류에도 티가 나서(라라의 머리카락이 라라 몸속에 파묻히거나, 그래픽이 와장창 깨지거나 멈추거나…) 단순 부하를 주는 프로그램들과는 다르게 훨씬 테스트하기 쉬웠습니다. 이것만 통과하면 다른건 사실상 전혀 문제가 일어나지 않더군요.

여튼 그래서 결과를 보여드려야 하는데 어떤 결과를 보여드리는게 가장 좋을까 싶어 가만히 생각하다가, 제가 이전에 리뷰 한 글에 있는 간단 성능 테스트 - 게임 성능, 벤치마크 테스트 - 엔비디아 쿠다 연산 점수 두가지 + 발열 특성 간단하게 알아보는걸로 하겠습니다. 방법이라던지 간단한 설명은 아래 링크된 포스팅 3개를 참고하시면 될 것 같고, 테스트 환경등은 모두 그당시와 같은 환경이라고 생각하시면 됩니다.


2016/01/24 - [Review/Laptop] - 스카이레이크와 멕스웰을 탑재한 삼성 노트북5 NT500R5L - 간단한 성능 체감

2016/01/25 - [Review/Laptop] - 스카이레이크와 멕스웰을 탑재한 삼성 노트북5 NT500R5L - 벤치마크 테스트

2016/01/25 - [Review/Laptop] - 스카이레이크와 멕스웰을 탑재한 삼성 노트북5 NT500R5L - 스트레스 테스트



결과 - 성능 향상


GTA5 1080P, 쿨엔조이 2GB VRAM 최적 옵션

왼쪽은 순정 상태 / 오른쪽은 오버클럭 상태


GTA5 900P, 쿨엔조이 2GB VRAM 최적 옵션

왼쪽은 순정 상태 / 오른쪽은 오버클럭 상태


GTA5 같은 경우는 수치상으로는 큰 차이를 볼 순 없지만, 벤치마크를 진행하면서 확실히 프래임이 안정적으로 뽑혀지는걸 볼 수 있었습니다. 그러니까 이전에는 1080p에서 아예 게임 플래이가 불가능할 정도로 버벅임이 있었다면, 현재는 어느정도의 버벅임을 참고 플래이 가능할 수준으로 올라온거죠. 900p에서는 사실상 게임 플래이에 지장이 없는 수준으로 올라갔습니다. 모든 섹션에서 평균 프래임 30 이상 다 찍었고, 전투기나  차량씬, 그러니까 인게임 씬에서는 기본 35~40프래임정도도 무리없이 찍었습니다.




Tomb Raider 2013 1080p, 쿨엔조이 툼레이더 옵션 타협 가이드

위쪽은 순정 상태 / 아래쪽은 오버클럭 상태



Tomb Raider 2013 900p, 쿨엔조이 툼레이더 옵션 타협 가이드

위쪽은 순정 상태 / 아래쪽은 오버클럭 상태


툼레이더 2013에서는 그 성능 향상에 눈에 띌 정도로 올랐어요. 라라의 머리카락 효과(엘라스틴했어요 TressFX)는 카메라 앵글이 가까워지면 그만큼 그려내는 머리카락이 많아 프래임이 쭉쭉 떨어지고 결과적으로 인게임 자체보다 컷씬에서 엄청난 프래임 드랍이 발생합니다. 그러나 오버클럭으로 인해 프래임 유지가 약하게나마 되네요. 특히나 1080p 순정상태에서 인게임은 아예 못할 정도였는데, 오버클럭 상태에서는 게임 플래이에 큰 문제가 없을 정도, 900p에서는 컷씬에서도 큰 문제 없을 정도로 성능 향상을 볼 수 있었어요.






Arion Benchmark 쿠다 연산 능력 테스트

위쪽은 순정 상태 / 아래쪽은 오버클럭 상태


순정 상태에서 281.31점이었으나 오버클럭 상태에서는 322.43점으로 올랐습니다. 몇몇 커뮤니티에 올라온 글에 의한 결과로 살펴보면 GTX 560이 430점대 GTX550Ti가 390점대 GT 750M이 280점대 GT 540M이 130점대, GT 730이 220점대 정도이니까 대충 기존 점수는 로우엔드급 점수였다면, 오버클럭 후 점수는 미들래인지를 약간 흉내내는 정도가 되었네요.


결과 - 발열 특성

발열량이 높은 GPU를 오버클럭했으니 그만큼 발열량이 오르겠죠. 실제로도 올랐습니다. 일단 온도가 오르는 속도부터가 기존과 비교시 상당히 빨리 올라가며, 전원 제한등등으로 터보클럭에서 떨어지는 경우는 기존에도 있었지만 그 빈도가 더욱 심해졌어요. 쿨링 환경이 좋지 않은 상황, 그러니까 간단하게 키보드 스킨을 덮어둔 상태에서는 쓰로들링으로 인한 클럭 제한도 심심찮게 걸립니다.

CPU와 CPU 내장 그래픽까지 같이 부하를 주는 환경에서는 CPU에도 영향을 받아 CPU가 최대 30%정도까지(CPU 클럭 2.01GHz) 쓰로들링에 걸리기도 했습니다. 하지만 이런 특수한 부하를 걸지 않고 일반적인 환경에서는 쓰로들링에 들어가는 경우가 크게 없었어요. 또 게이밍 성능에 큰 영향을 미치는 VRAM 클럭은 영향 없으니 결과적으로 실제 게임 성능에는 큰 차이가 없었습니다.


결론

물론 추천할 방법은 아닙니다. 노트북이라는 제한된 하드웨어 환경에서 오버클럭을 하는건 굉장히 위험한 행위고, 특히나 출시되지 얼마 안된 노트북에서 이렇게 하는게 제 마음도 불편하긴 하지만…

아니… 그래도 840M보다는 좋아야죠. 그래서 했더니 의외로 오버수율이 상당히 좋았고 확실히 좋아진게 체감이 되는 성능 향상을 경험할 수 있었어요. 그래서 이제 저는 GTA5 다시 하러 갑니다…



Minny_

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삼성 온라인 상담(S Service) 사용 후기

개요

삼성 노트북이나 컴퓨터를 구매하면 삼성 온라인 상담(S Service)라는 유틸리티가 제공됩니다. 이 유틸리티를 통해서 간단한 문의를 할 수 있고, 그에 따른 문제 해결을 할 수 있지요. 제가 삼성 노트북5 NT500R5L-Y77L 노트북을 샀을때 언젠가는 저걸 써보지 않을까 해서 나중에 후기식으로 올리겠다고 했는데, 그게 좀 일찍 올리게 되었습니다.



사용

사실 저는 이런 서비스에 대해 신뢰를 하지 않아요. 제품에 대한 문의를 해 봐야 돌아오는건 ‘어쩔 수 없는거예요’ or ‘답변드리기 곤란합니다’, 아니면 ‘정상입니다’ 정도의 답변을 받을 게 뻔하거든요. 뭐 좀 더 해준다면 바이러스, 악성코드 검사 한번 해주거나, ‘서비스 센터를 방문하세요’ 라고 하는 정도겠지요.

다만 제가 이 삼성 온라인 상담(S Service)에 대해 나쁜 생각은 안했던게, 일단 서비스 신청을 하면 1:1 대화형식으로 해 준다는 거였어요. 서비스 시간을 넘기게 되면 아예 문의가 불가능한건 조금 답답하긴 하지만, 서비스 시간 안에 문의내용을 입력하고 서비스 신청을 하면 1:1 대화창이 뜨고 상담사와 대화를 할 수 있는거죠. 또 문의 중 원격제어를 받을 수 있다는것. 다른 서비스처럼 문의해 두면 빨라봤자 반나절 걸리는 답변에 비해서는 상당히 빠르다는 것. 이것이 마음에 들었습니다.


문의 내용

저는 엔비디아 지포스 그래픽 드라이버를 엔비디아가 제공하는 최신 버전으로 설치할 수 없는것과, 제품 리뷰에서도 한번 언급한 펑션키 배치에 대해 질문을 하였습니다. 아마 그 상담사분은 제 포스팅을 읽으시면 아 그사람이구나… 하고 아실겁니다.

제가 이전에 쓰던 hp 노트북도 최신 엔비디아 지포스 드라이버 설치가 안되기도 했고, 뭐 옵티머스 그래픽이라지만 결과적으로 제조사 커스터마이징이 되어 있는 하드웨어다보니 설치가 불가능할 수 있다라는 것도 이해하고 있습니다.(사실 그전에 엔비디아 측에서도 질문을 했었어요.) 그래도 혹시나 싶은 마음은 있었죠. 삼성측에 기술 관련 문의를 하면 혹시나 답변을 해주지 않을까?

그와 더불어 프린트 스크린키를 펑션키 조합으로 사용하게 한 레이아웃만행은 도저히 이해가 되지 않아 혹시 해결법이 없을까? 언젠가는 가볍게 문의해보자라고 생각하고 있었죠. 문의 방법이 메일이나 사이트의 상담 등록이었다면 진작에 했을텐데, 귀찮기도 하고 삼성 온라인 서비스(S Service)를 한번 사용해보자 라고 생각하고 있었습니다. 물론 제가 개을러서 상담시간을 맞추지 못해 or 까먹어서 계속 시간을 보냈었죠.


결과

일단 문의내용에 대한 답변은 제 예상과 똑같았습니다.

엔비디아 지포스 드라이버의 최신버전 설치 문제는 - 최신 드라이버에 대한 검수가 필요하다.
프린트 스크린키를 펑션키 조합 말고 그냥 사용할 수 없냐는 질문에는 - 도움을 드리기 힘들것 같다.

뭐 여튼 제가 원하는 해결책은 보지 못했지만, 그래도 시간내서 제 문의에 답변해준거니까 문제는 해결됨, 평가는 만족 으로 해서 상담을 종료하게 되었습니다. 애초에 삼성 온라인 상담(S Service)는 이런 문제에 대해 이야기하는것 보다 문제 해결만을 위해 꾸려진 서비스이니만큼 큰 기대는 안하는게 좋았죠.

상담 중 원격제어를 받을 수 도 있습니다. 상담사가 직접 원격제어를 요청하라고 하고, 상담사가 안내해준 원격제어 코드를 입력하면 접속이 되는데, 이 원격제어 프로그램은 상담중에 원격제어를 시작하려 할때 설치가 되네요.


후기

일단 단순한 문제에 대해 해결을 하기에는 좋다고 생각해요. 애초에 이 서비스의 목적은 아무리봐도 PC나 노트북을 사용하는데 전혀 익숙하지 않은 사람들에게 어떻게 해야하는지, 그리고 어떤 문제가 있는지등을 안내하는거라 생각하거든요. 간편하게 문의를 할 수 있고, 간편하게 접근해서, 간편한 문제를 해결하는대에 특화된 서비스라고 생각해요.

전문적인(?) 기술지원을 받고 싶으면 이런 서비스 보다는 다른 방법으로 서비스를 받는게 좋겠죠. 다만 제가 해당 문제에 대해 어쩔 수 없는거냐? 라는 식으로 기술지원 답변을 기대하며 질문을 했는데, 상담사가 원격제어를 요청하길래 ‘혹시 답변을 받을 수 있을까’ 라는 생각으로 흐지부지하게 넘어가버렸습니다. 아무래도 상담사측에서도 이 서비스를 이용하는 사람은 간단한 문제를 해결하기 위해 사용한다는 생각을 가지고 있었겠지요.

원격제어 프로그램을 미리 설치하지 않고, 대화 중 설치하는것이 약간 불만입니다. 사실 뭐 괜히 프로그램 이것저것 설치해서 사용하는 것 보다 필요할때 설치하는것이 가장 좋은 방법이긴 하지만, PC나 노트북 사양이 안좋으면 원격제어 프로그램을 설치하는데 시간이 오래 걸릴 것 같아요. 뭐 그 외에, 프로그램에 대한 불만사항은 없습니다.

다만 상담사의 답변을 기다리는게 생각보다 오래 걸렸어요. 제가 말을 하면 그에 대한 의미파악이랑 해결책을 적을때까지 시간이 걸리는건 이해하지만, 이게 상대방(상담사)가 봤는지 안봤는지 전혀 모르거든요. ‘원격제어를 요청하라’ ‘상담 종료를 눌러달라’ 라는 메크로성 내용은 금방금방 올라오는걸 보니 아무래도 제 질문을 이해하고 답변하는 시간이 걸리는거 같은데, 그것을 생각해서라도 원격제어가 성립되었을때 한 1~2분동안은 아무것도 안하고 있는걸 보면… 여튼 좀 답답했어요. 블리자드나 마이크로소프트의 1:1 상담기능에서는 ‘잠시만 기다려 달라’ 라고 하는데, 그게 없었다는 것. 물론 그걸로 저는 트집잡거나 할 생각은 전혀 없고, 오히려 곤란한 질문에도 답변을 생각해준 상담사분에게 감사하지만, 조금 급한 성격을 가진 사람들은 답답할거라 생각해요. 물론 이것도 상담사마다 또 다르겠지만요.

또, 대화가 종료되면 그 기록을 가지고 싶은데 정작 그렇지 못하더라구요. 저는 그 상담 기록이 남아서 나중에도 다시 볼 수 있을 줄 알았는게 그게 아닙니다. 상담이 종료되고 평가를 하면 다시 매인화면으로 돌아오며 다시 그 내용을 볼 수 없어요. 이건 좀 잘못되었다고 생각하는데, 분명히 상담사는 해당 기록을 가지고 있을거란 말이죠. 그러면 저도 당연히 그 기록을 가지고 있어야 정상이지 않을까요? 단순히 생각해도, 사용자가 뭔가 몰라서 상담하고 상담을 종료했다면 그 상담내역을 사용자가 나중에라도 다시 볼 수 있게 해야하는게 아닐까요? 이부분은 도저히 이해가 안되네요. 서비스도 좋고 상담사에 대해서도 전혀 불만 있는게 아닙니다. 하지만 이 부분만은 개선되어야 한다고 생각해요.


결론

여튼 저는 별다른 해결책을 받지 못했지만, 그래도 만족할만한 서비스였습니다. PC, 노트북을 사용하는데 어떻게 해야할지, 혹은 자잘한 문제에 대해 그냥 가볍게 문의를 할 정도라면 괜찮은 서비스라고 생각합니다.


Minny_

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아래글은 제가 이전 블로그에서 썼던 글 중, OverImagine에 재포스팅하는 글입니다.


원글은 http://ahblog.tistory.com/316 이며

작성일자는 2013.01.11 입니다.


 

짧긴 하지만 깊은 컴퓨터 생활을 한 저에게 있어 새로운 운영체제나 소프트웨어의 소식은 설레게 하는 요소 중 하나입니다. 또한 남들이 다 문제있다고 평가하는 Windows ME, Windows Vista도 크게 문제없이 잘 사용하였고, 새로운 소프트웨어를 가지고 적응하는 것도 즐거웠습니다.

 

하지만, 이번 Windows 8은 저에게 있어 크게 달가운 소식이라고 생각한 적이 없었습니다. 실제로도 Windows 8 베타때부터 체험하였지만, 와! 새 운영체제다. 이건 꼭 써봐야 되! 라는 이끌림이 없었죠. 이 포스팅으로 제가 Windows 8을 쓰지 않고, 좋아하지 않는 이유에 대해 머리속의 생각을 정리할 겸 해서 적어봅니다.

 

 

 

 

 

1. Windows 8의 스타일UI는 터치 인터페이스 기기를 위한 운영체제이다.

 

이번 Windows 8의 핵심은 기존 포인터 장치 기반의 UI에서 터치 기반의 UI로 바뀐 부분입니다. Windows 8은 기존 Windows 7의 런쳐, 시작메뉴를 제거하고 스타일 UI라는 새로운 런쳐를 제공하며 있으며, 터치액션(왼쪽에서 오른쪽으로 쓸기, 위에서 아래로 내리기등)을 이용하여 직관적인 인터페이스를 제공하고 있습니다. 문제는 여기서 시작됩니다.

 

기존 데스크탑이나 랩탑등의 컴퓨터에서는 가장 일반적이면서 가장 효율적인 입력 장치는 포인터 장치, 그러니까 마우스입니다. 기존 포인터 장치에서는 정확도기 높아 좁은 입력범위에서도 무리없이 사용할 수 있지만, 터치UI는 직관성을 강조하다보니 정확도가 떨어지게 되어 입력범위를 넓히게 되었죠. 그 결과 마우스로 사용하기 위해서는 넓어진 입력범위 만큼 많은 거리를 이동해야 한다는 문제가 발생합니다. 

 

그리고 터치로 사용할때 직관적인 터치액션은 마우스로 사용하기에는 쉽게 이해하기 힘들어 익숙하기까지의 시간이 오래 소요됩니다. 결국 마우스의 한계로 인해 터치액션을 단축키로 활당하게 되었으나, 오히려 컴퓨터 사용에 대한 접근을 더 어렵게 하고 있다는 악영향을 주게 되었습니다.

 

 

 

 

 

2. Windows 8의 스타일 UI의 접근성과 효율성은 과연 얼마나?

 

저는 Windows 8이 엔터테인먼트를 위한 스타일 UI 모드와 업무 및 작업을 위한 데스크탑 모드로 분리하였다고 생각합니다. 인터테인먼트가 주가 되는 스타일 UI의 앱과, 스토어의 앱들, 그리고 기존 프로그램을 호환하는 데스크탑 모드가 따로 되어 있다는 것을 착안한 것이죠. 이 부분에 대해서는 상당히 괜찮게 구성하였다고 생각합니다.

 

하지만, 기존 Windows PC는 업무 및 작업과 고성능을 요구하는 프로그램들을 위해 개발되었던 만큼, PC를 통한 고정적인 엔터테인먼트, 컨텐츠를 즐기는 경우는 크게 없습니다. 이런 상황에서 스타일 UI는 하나의 미디어 센터처럼 작동하면서 단일한 콘텐츠를 제공하고 있어 데스크탑 PC의 용도와는 반대의 길을 걷고 있어 보입니다.

 

더불어 Windows 시스템만의 기본적으로 일반 데스크탑, 랩탑 PC는 화면위에 여러개의 창을 뜨워두고 유동적인 화면 전환, 또는 화면 겹침으로 동시에 화면을 보여줄 수 있었던 점이 장점이었습니다만, 스타일 UI는 이런 장점을 전면적으로 배제시켜두었기 때문에 활용도가 떨어져버렸습니다. 한마디로, '스마트폰이 데스크탑에 들어가버렸다'가 알맞은 느낌이겠네요. 

 

덕분에 스타일 UI는 현재, 기존 Windows의 런쳐 기능인 시작 메뉴로써의 역활, 그 이상의 의미는 없어 보입니다. 실제로 제 주위의 Windows 8을 설치한 사람들은 10면 9, 데스크탑 모드로만, 프로그램을 실행하기 위한 용도로만 스타일 UI에 들어간다는것을 볼 수 있었습니다. 컴퓨터 활용도가 높은 사람들만, 스타일 UI의 알송을 화면 오른쪽에 붙혀두고 뮤직 플래이어로 쓰는 정도였구요. 이 상황에서, 과연 데스크탑 컴퓨터에서 스타일 UI는 얼마나 효용성이 있는지 의문입니다.

 

 

 

 

3. Windows 8의 데스크탑 모드에서도 기존과는 불편한 부분이 존재, 스타일 UI보다 더 익숙한 모바일 기기들.

 

Windows 8만의 뛰어난 시스템 관리 및 성능만을 놓고 본다고 했을때, 데스크탑 모드만을 사용한다 해도 불편함은 존재합니다. 기존에는 시작메뉴가 화면을 전채로 차지하지 않았는데, 이제는 화면을 다 차지하면서도 정보가 부족하거든요. 더불어 적응력이 빠른 젋은 사람들에게는 시작 키를 누르면 나타나는 스타일 UI가 신선하게 다가올지 모르지만, 반대의 경우의 사람들은 화면이 갑자기 확 바뀌니 혼란스러움만 가중되거든요.

 

또한 스타일 UI와 독립되어 작동되는 데스크탑 모드는, 스타일 UI 안에서 돌아가는 듯한 환경을 보여주고 있어 어정쩡한 느낌을 지울 수 없습니다. 저는, 한 컴퓨터 관련 커뮤니티에서 어떤분의 말씀처럼 '반 강제로 스타일 UI를 사용하게 만들어 놓았다. 데스크탑 모드는 그냥 땜빵용인듯?' 에 공감하지 않을 수 가 없었습니다.

 

스타일 UI은 확실히 모바일 엔터테인먼트 측면이 강하니 만큼 다른 모바일 OS와 비교해서 생각해보았습니다만, 그 부분에 있어서도 조금 회의적입니다. 기존 태블릿의 측면에서 볼 때 Windows 8 스타일UI는 깔끔하면서도 쉽게 사용할 수 있는 점에서는 좋아 보이지만, x86 기반 Windows OS 태블릿은 현재 하드웨어로 ARM계열 모바일 하드웨어와 대결시 무식한 성능과 PC에서 구동가능한 프로그램을 태블릿에서 구동한다. 라는 호환성의 끝판왕급으로 볼 수 있지만, 모바일의 생명인 휴대성과 베터리를 잃는 최악의 상황에 놓여 있어 아직은 이르다고 보고 있습니다.(물론 Windows RT라는 ARM용 Windows 8 이 있으니 문제 없다고 보지만, 그럴빠에 Windows 8 은 스타일 UI를 없애는것이 가장 현명해 보입니다.) 

 

 

 

 

 

 

 

Windows 8은 확실히 진보되고 혁신적인 운영체제입니다. 지금 시대는 모바일 시대, Windows 8은 모바일 영역을 위해 태어났다고 생각하는 만큼, 데스크탑에서 Windows 8을 쓰는것은 저로써는 이해할 수 없습니다.

 

마이크로소프트가 기존의 익숙한 인터페이스를 버리고 새로운 인터페이스를 선택한건, 터치라는 새로운 환경을 위해서 입니다. 환경이 다르지 않다면, 가장 익숙한 인터페이스가 가장 편한 인터페이스임은 틀림 없습니다. 하지만 전혀 바뀌지 않은 상황에서 인터페이스가 바뀌는것은 적응의 영역에서 독에 가깝습니다. 간단한 예로, 이전의 Windows와 비교시 슈퍼바 빼고는 전혀 바뀌지 않은 Windows 7도 처음에는 어렵고 난해하다는 이유로 꺼려하는 분위기였다는것을 보면, Windows 8은 익숙함이 있으면서도 많은 부분이 바뀌어서 더욱 혼란스러움을 가중시킬 겁니다.   

 

 

Windows 8 은 사실 겉으로 보이는 부분보다 내부적으로 많이 개선된 운영체제입니다. 기본적으로 Windows Vista의 연장선에 있는 운영체제이며, 기존에 쓸모없던 서비스와 프로세스들을 정리하였고 MBR방식이 아닌 EFI방식 설치가 기본, 시스템 자원 효율성을 개선시켜 전채적인 시스템 퍼포먼스를 크게 향상시키면서도 전력 사용량을 줄일 수 있었다고 합니다. 보안측면에서의 강화도 이루어졌다고 하고요. 즉, 기존 Windows 7보다 훨씬 안정적이면서도 경량화 된 운영체제라고 볼 수 있습니다.  

 

따라서 저는 매번 이런 생각을 합니다. Windows 8이 두가지 버전으로 나온다고 가정합니다. 하나는 지금처럼 스타일 UI를 적용시킨 운영체제, 일명 Windows 8 For Tablet, 다른 하나는 스타일 UI를 적용하지 않고 기존의 Windows 7의 인터페이스를 유지하는 운영체제, 일명 Windows 8 For Desktop, 물론 두 운영체제에서 스타일 UI는 없어지지 않습니다만, UI를 어느쪽에 중점으로 둘 것이냐의 차이입니다. 이렇게 나온다면, 데스크탑을 위해 포기해야 했던 부분을 좀 더 개발 할 수 있는 태블릿 운영체제가 만들어 질 수 있지 않았을까?, 또 모바일 환경을 위해 포기해야 했던 부분을 좀 더 개발할 수 있는 데스크탑 운영체제가 될 수 있지 않았을까? 라고요.

 

 

 

 

 

 

인간은 적응의 동물입니다. 만약 Windows 8을 진득하게 사용하다보면 Windows 7에서는 불편하게 느낄 수 있는 부분이 많겠지요. 새로운 기능들은 사용자가 편리하도록 만들어져 있음은 부인할 수 없습니다. 그러나, 데스크탑 유저는 이 사용자가 편리하도록 만들어진 새로운 기능을 정작 사용하는데 불편 합니다. 사람이라는 동물은 번거롭고 불편한걸 좋아하지 않습니다. 그래서 처음 접할때의 불편함은 결국 쉽게 질리도록 만듭니다. 고로 터치 인터페이스를 가진 새로운 접근법의 태블릿을 제외하면 크게 성공할 거라고도 생각하지 않습니다. 그만큼 Windows 8은 데스크탑 사용자에게는 아쉬운 부분이 많았지 않았나 싶습니다.

 

Windows 7의 점유율은 출시 두달만에 15% 이상의 결과가 나왔으나, Windows 8의 점유율은 출시 두달이 지나도 1.77%밖에 나타나지 않고 있습니다. Windows 7의 경우는 Windows Vista의 실패와 맞물려 Windows XP 유저의 이동이 주요 요소인 만큼, 시대적인 상황을 고려해야 해 단순한 비교는 의미없지만, 그래도 두달이 지나고 있음에도 Windows 8의 점유율이 고작 1%에 머문다는 것, 그리고 그 점유율은 아직 Vista를 넘기지 못했다는것은, 그만큼 대중화에 실패하였다는 의미가 아닌가 싶습니다.

 

 

 

 

어디까지나 저만의 생각이므로 토론의 의미로 글이 방향이 결정되도록 부탁드리면서, 이만 줄이겠습니다.


Minny_

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Rise of the Tomb Raider, 라이즈 오브 더 툼레이더 플래이 소감, 간단 리뷰, 후기 - (6)

문제점, 버그

시스템이나 스토리쪽에서 큰 불만은 없습니다. 정말 잘 만들어진 게임이라는것. 그러나 몇가지 버그가 있어요.


라라의 밑에는 함정이 있는데 함정과 벽 사이에 작은 틈에 끼여 제대로 움직이지 못하는 상황.


투...투명의자!?


라라가 프로젝터를 조작하는데 옆에서 제이콥이 밀어버리니,,, 조작하는 모션을 취하면서 라라가 밀려나가는 중


근접 처치 QTE중 라라가 움직이지 않음...


대표적인 버그가 상호작용과 모션 관련 버그입니다. 앞에서 곰의 공격에 피해야 하는 QTE 중 상호작용 문제가 생긴것도 있는 한편, NPC가 라라를 밀어버리면 상호작용 모션 취하면서 라라가 밀려나버립니다. 또, 맵에 끼여 모션이 반복되거나 부자연스러운 움직임을 보여주는 경우가 이전작보다 훨씬 많아졌어요. 플래이 하다보면 생각보다 자주 만나게 되고 스토리, 시스템 다 좋은데 이거 하나가 완성도를 망치게 되더라구요.

특히 근접에서 처치하다 QTE가 떴을때 라라가 가만히 멈춰 있는 경우도 있었고, 앞에서 얘기한 곰 공격을 피하는 QTE인데 해당 UI가 뜨지 않아 그냥 당한 경우도 있었습니다. 의자에 앉아있는데 라라의 엉덩이가 붕 떠 있는게 전혀 새로워보이지 않을 정도.

PC버전은 VRAM 누수가 발생한다는 이슈도 있습니다. 옵션을 높혀 텍스쳐를 고화질로 바꾸게 되면 VRAM에 텍스쳐가 계속 쌓이고 쓸때없이 VRAM을 잡아먹게 되는 현상. 플래이를 해보면 아시겠지만 제 시스템에서도 비슷한 현상이 일어났어요. 물론 제 시스템에서는 옵션을 낮춰서 큰 문제는 없었고, 이 문제는 여타 다른 게임들, 일반적인 프로그램들도 비슷한 현상이 발생하지만, 고해상도 텍스쳐를 사용하는 옵션에서는 이게 크게 문제가 될 정도라고 하니 아직 최적화에 조금 문제가 있나 봅니다.


그 외에도 게임 플래이 중 오류로 꺼저버리는 경우는 정말 오랫만에 봤네요. 스팀에서 설치한 그대로 그냥 플래이만 했을 뿐인데, 갑자기 게임이 멈추고 오류로 종료한다는 메시지를 띄우는걸 보면, 게임의 전체적인 안정화도 아직은 덜 된 것 같아요. 앞의 시스템 자원 누수 문제는 패치로 해결되었다고는 하나 아직은 문제가 남았다는 이야기도 있고, 위와 같은 문제도 있고… 이쯤되면 게임이 발매될 때 or PC에 이식될때 충분한 검수를 하지 않고 출시된것 같아요. 위와 같은 경우는 쉽게 찾을 수 있는 버그들인데다가, 모션쪽이다보니 완성도가 엄청 떨어지면서 눈에도 쉽게 띄는데도 불구하고 그대로 출시가 되었으니까요.

다이랙트 X 12를 지원하는 패치를 조만간 한다고 하니 그때가 되면 몇가지 문제가 해결되었는지 확인도 할 겸, 저도 2회차 플래이를 해볼까 합니다.


결론

여튼, 저는 엄청 재미있게 했습니다. 모션쪽 버그들이 있어 완성도 면에서는 엄청 실망했지만 게임 자체, 그러니까 스토리랑 게임성, 그래픽은 뭐 하나 부족함이 없었어요. 오랫만에 정말 마음에 드는 게임을 했다고 생각합니다.


Minny_

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Rise of the Tomb Raider, 라이즈 오브 더 툼레이더 플래이 소감, 간단 리뷰, 후기 - (5)

시스템 - 그 외

툼레이더 리부트때에 엄청난 욕을 먹은게 있습니다. 오브젝트와의 상호작용이 너무 강해서 플래이에 방해가 된다는 것이었는데, 그로인해 라이즈 오브 더 툼레이더 에서는 상호작용이 툼레이더 리부트때와 비교해서 반 정도 줄었습니다. 예를 들어, 이전작에는 상호작용이 가능한 오브젝트와 한 3걸음 떨어져 있어도 상호작용이 가능했었다면, 지금은 가까이 가지 않으면 상호작용이 안되는걸로 바뀌었어요. 근데 개인적으로는 툼레이더 리부트때의 상호작용이 그렇게 불만은 없었거든요? 라이즈 오브 더 툼레이더에서는 이게 줄다보니 저는 약간 불편해졌습니다.


분명 가까이 갔는데도 상호작용이 안되거나 안내가 안뜨는 경우가 많았어요. 또한 벽을 짚어야 하는데 상호작용이 안떠서 그대로 죽어버리는 경우도 많았죠. 위의 스크린샷은, 곰이 공격할때 피해야 하는 QTE인데, 상호작용쪽의 문제로 정작 UI가 뜨지 않아 결국 죽는 장면입니다. 뭐 이건 플래이어마다 호불호가 갈리는 부분이다... 라고 생각하고 넘어가려해도 불편한 부분이 생각보다 많고, 위와 같이 중요한 때에 상호작용이 안뜨는 문제도 있으니, 개인적으로는 불만입니다.

시간의 개념도 추가되었는데, 기존작에서는 스토리에 따라 시간이 바뀌었다면 라이즈 오브 더 툼레이더에서는 인게임 중 시간이 변화됩니다. 그로 인해 은신 플래이가 쉬울 수 있고 어려울 수 있기도 해요. 게임 플래이를 하다보면 크게 느껴지지는 않지만, 어쨌거나 기존작에 비해 더욱 더 작품성을 신경써다고 느낄 수 있지요.


모션들이 상당히 다양해졌습니다. 게임 자체에 동영상이 없어졌고(툼레이더 리부트는 인트로가 동영상이었죠) 그로인해 서로 대화하는 모션이나 상황에 따른 모션등등 대부분에서 자연스러운 모습을 볼 수 있어요. 특히 물에 들어갔다가 나올때 젖은 머리의 물기를 짜내는 모션은 ‘캬~’ 라고 소리가 날 정도… 그로인해 죽는 모션도 더욱 다양해졌습니다. 적에 처치당할때 상황에 따라 다 다른 모션이고, 함정에 당하거나, 어디에 깔리거나 했을때에 끔찍함이… 이건 게임 플래이 영상으로 직접 한번 보는거 추천드려요. 저처럼 비위가 약한 분은 마음을 다 잡고 플래이 해야 겠어요

스토리의 핵심이 바뀌는 부분에서는 맵이 아예 바뀌게 됩니다. 이전작 툼레이더 리부트때는 이전 맵 - 컷씬 - 다음 맵이 자연스럽게 이어졌고 로딩도 없었는데 이번 라이즈 오브 더 툼레이더에서는 특정 컷씬에서는 이전 맵과 다음 맵이 다릅니다. 그러면서 로딩도 생겼어요, 몇번 없긴 하지만… 물 흐르듯이 자연스럽게 넘어가던 이전작과 비교하면 몰입도를 조금 떨어뜨리는 요소가 될 수 도 있다 생각해요.



Minny_

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Rise of the Tomb Raider, 라이즈 오브 더 툼레이더 플래이 소감, 간단 리뷰, 후기 - (4)

시스템 - 게임성


무기 개념이 바뀌었습니다. 이전작에는 무기를 업그레이드할때 다른 무기로 바뀌는 형태였다면, 여러가지 무기를 가지고 있다가 캠프에서 무기를 바꿀 수 있는거죠. 각 무기마다 능력치가 다 다르며, 그로 인해 자신이 어떻게 플래이를 할지 결정할 수 있습니다. 획일적인, 그냥 업그레이드만 다하면 되는 이전작에에 비해 다양한 선택지를 줬다고 할 수 있어요. 저는 굉장히 만족.

이전 툼레이더 리부트때에 잉여 컨텐츠였던 사냥은, 사냥으로 무기 업그래이드 재료를 얻을 수 있게 되어 핵심 컨텐츠로 바뀌었습니다. 또한 주변 자연자원을 채취할 수 도 있고, 그로인해 제작에 영향을 줄 수 있게 되었죠. 화살, 특수탄은 채취한 자원으로 제작해서 사용할 수 있어 사소한것 하나하나도 신경쓰게 바뀌었습니다.


또한 서브퀘스트와 상점의 개념이 생겼습니다. 특정 NPC에게 서브 퀘스트를 받아 처치를 하면 금화를 받을 수 있는데, 이 금화로 게임 플래이에 도움이 될만한 추가 아이템들을 살 수 있게 되었습니다. 이전작에서 크게 도움이 되지 않던 사실상 민폐덩어리였던 NPC들과는 다르게 라라 크로프트가 퍼즐을 맞추고 적과 싸우는데 도움이 될 수 있게 되었어요.  그 외 코스튬도 생겼는데, 별 관심 없어서 그냥 기본 빨간색 점퍼 계속 입고 다니게 했네요 .


유물도 다양해졌습니다. 기존에는 그냥 물건을 확인하면 경험치를 받는 정도였다면, 언어 레벨의 개념을 도입하여 특정 레벨 이상이 되지 않으면 확인이 불가능한 표식이라던지 글귀들도 생겼어요. 이렇게 전작에서 있긴 있으나 쓸모 없었던 컨텐츠, 컨텐츠가 너무 획일적이었던 문제를 보완했다고 생각합니다. 단, 그로인해 저처럼 주변 신경 안쓰고 플래이하다보면 전투씬에서 화살이나 치유 재료가 없어서, 또는 업그래이드 부품이 없어 전투가 굉장히 어려워 지고, 스토리 이해에 약간 걸림돌이 될 순 있겠네요.



생존본능으로 적의 잠행처치 가능 여부를 좀 더 자세히 알 수 있게 되었어요. 제 기억상으로 이전작에서는 빨간색과 노란색으로 적의 잠행처치 가능 여부를 알 수 있었는데, 이번 작에서는 빨간색과 노란색 사이의 색상도 나타나고, 그로인해 잠행처치 전략을 짜기에도 편해졌습니다. 물속에서 잠수하여 잠행처치도 할 수 있고, 잠행처치 중 상황에 따라 적의 인공지능이 반응하는것도 다양합니다. 저처럼 잠행처리 플래이를 좋아한다면 해볼 만 합니다.

잠행처치가 불가능한 전투씬에 들어왔을때에는 주변 지형지물을 사용하거나, 제작 투척이 가능한 물건이 많이 배치되어 있습니다. 그래서 전투 난이도는 그렇게 어렵지는 않아요. 또한 적 인공지능이 이전 툼레이더 리부트대와 크게 달라지지 않았는데다 좀 더 다양한 지역에서 전투가 일어나다보니, 발전되지 않은 적 인공지능과 새로운 지형을 활용해서 쉽게 처치가 가능하기도 합니다.야매 플래이

한국어 음성 더빙과 자막 둘다 지원합니다. 더빙은 취향에 따라 갈릴 순 있지만 대부분 평가는 아주 좋다네요. 저도 더빙 엄청 잘 되었다고 생각하구요. 완전체가 되어 욕설을 서슴없이 하는 라스트 오브 어스의 엘리가 빙의된 듯 한 이소진 성우님의 라라 크로프트는 컷씬에서 굉장한 몰입감을 주었습니다. 다만 자막은 더빙과 씽크가 맞지 않아요. 뭐 이건 더빙쪽에서 씽크를 맞지 않게 한거 같은데 크게 거슬리거나 하지는 않습니다.



Minny_

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Rise of the Tomb Raider, 라이즈 오브 더 툼레이더 플래이 소감, 간단 리뷰, 후기 - (3)

그래픽

뭐 백문의 불여일견이라고,,, 스크린샷을 준비했습니다.


이전 툼레이더 리부트때 라라 크로프트의 머리카락이 찰랑찰랑 엘라스틴 했어요 하던 그래픽 효과를 중심으로 그래픽 면에서 큰 호평을 받았었습니다. 라이즈 오브 더 툼레이더에서도 그에 맞춰서 더욱 섬세하고 실제와 비슷한 그래픽이었어요. 특히 단순히 텍스쳐 해상도를 올리는등의 옵션 뿐만 아니라, 화려하게 보일만한 그래픽 효과들을 대거 사용해서 눈은 상당히 즐거웠습니다. 또한 너무 찰랑찰랑 거려 부자연스러웠던 머리카락 효과도 상당히 다듬어졌구요. 라라 크로프트의 얼굴, 표정도 더욱 자연스러워졌고 다른 NPC들도 많이 신경써서 만들었더라구요.솔직히 툼레이더 리부트때의 다른 캐릭터들은 라라에 비해 찱흙으로 대충 만든거 같…


UI도 깔끔하게 다듬었어요. 툼레이더 리부트때는 흐리멍텅한 UI로 되어 있어 자칫하면 지루하고 글자는 잘 안보이기도 하고… 일단 매인메뉴부터 산만한 폭풍후 치는 바다였죠. 라이즈 오브 더 툼레이더에서는 메인매뉴부터 정적인 라라 크로프트의 방을 보여주고 있어요. 다른 UI들도 폰트를 잘 다듬었고 눈에 띄기 쉽도록 글자 색상을 더 하얗게 하였습니다.




전투씬에서도 더욱 더 긴박하게 그래픽 효과를 주었습니다. 사실 이건 시스템 파트에 적으려고 했으나 그래픽 효과에 대해서도 얘기를 하고 싶어 여기에 적는데, 일단 카메라에 피가 튀는게 엄청 쓸때없이 리얼해졌고, 공격을 받았거나 오브젝트마다의 카메라 흔들림도 툼레이더 리부트대와 비교해서 너무나 자연스럽게 개션되었어요.

제가 올린 스크린샷이, 중옵보다 못한 상황에 720p입니다. 여기에 동영상 녹화한걸 캡쳐해서 스크린샷으로 만든건데… 어쩔 수 없이 옵션 타협을 해야 한다 해도 그래픽면에서 실망할 거리는 전혀 보지 못했네요. 이정도쯤 되면 옵션을 최대로 올려놓고 플래이 했을때 얼마나 좋을까요… 제 노트북으로는 최고 옵션은 플래이 자체가 불가능하기 때문에 다른분들의 유투브 영상이나 스크린샷 보시는거 추천드러요.



아래는 추가 스크린샷입니다.







Minny_

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Rise of the Tomb Raider, 라이즈 오브 더 툼레이더 플래이 소감, 간단 리뷰, 후기 - (2)

스토리

라이즈 오브 더 툼레이더는 툼레이더 리부트의 후속작이며, 툼레이더 리부트에 있었던 일이 세상에서 무시당하자, 아버지가 연구하였던 선지자의 영생과 관련된 내용을 찾아 떠나는 이야기입니다. 그와 더불어 아버지에 대한 존경, 아버지 죽음에 대한 진실등을 찾는게 핵심이죠. 자세한 스토리는 게임 플래이를 직접 해 보시는걸 추천드립니다.



기존 툼레이더 시리즈와는 역시 다른 이야기이며, 툼레이더 2013, 그러니까 툼레이더 리부트작에서 이미 스토리가 새로 짜여졌고 툼레이더 리부트 이후의 이야기를 그려나가고 있습니다. 만약 라이즈 오브 더 툼레이더를 플래이 하실 분들은 이전작인 툼레이더 2013, 툼레이더 리부트를 먼저 플래이 하는 것이 스토리 이해에 도움은 됩니다만, 여타 스토리가 이어지는 게임들 처럼 앞 내용에서 계속 이어지는게 아니니만큼 간단한 배경정도만 알고 있어도 충분할겁니다.

툼레이더 리부트때는 야마타이섬을 탈출하기 위한 이야기였습니다. 그로인해 목표가 굉장히 뚜렷했고, 섬에서 일어나는 불가사이한 일들과 동료를 구출하는 이야기로 긴박감이 넘쳤습니다. 여기에 주변 배경이 무너지고, 빠른 통과를 해야 하는 지역도 많았죠. 하지만 이번 라이즈 오브 더 툼레이더에서는 선지자의 영생에 대한 존재를 확인하기 위해 찾아가는 내용인 만큼, 이전 작보다 긴박감은 조금 덜해졌다고 생각해요.

여기에 추가로, 툼레이더 리부트때는 라라 크로프트의 성장 이야기를 담고 있다면, 라이즈 오브 더 툼레이더에서는 완성판 라라 크로프트, 더이상 성장할 것 없고 유물과 총질, 도끼질에 O친 여자의 이야기라고도 할 수 있습니다. 약하고 벌벌 떨던 라라 크로프트에서 자연스럽게 총을 다루고 서슴없이 욕설을 하는 라라 크로프트. 그렇다 보니 전작의 라라 크로프트의 이미지를 좋아했다면 약간은 거부감이 있을지도 모르겠네요. 뭐 전작의 라라 크로프트도 스토리가 진행돼 가면 ‘저 여자가 우리를 다 죽일거야’ 라는 소리가 나올 만큼 완성판이 되긴 하지만요.

여튼 스토리에 대해서는 흠 잡을 만한 것이 없을 정도로 좋았습니다. 크리스탈 다이나믹스측에서도 이번 라이즈 오브 더 툼레이더는 완성도를 높이기 위해 과감히 멀티 플래이를 삭제하기도 했구요. 여러 매체에서도 시리즈 중 가장 재미있다는 평가를 내리고 있습니다.



Minny_

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Rise of the Tomb Raider, 라이즈 오브 더 툼레이더 플래이 소감, 간단 리뷰, 후기 - (1) 인트로

라이즈 오브 더 툼레이더가 PC버전으로 정식 출시된지 벌써 보름이 넘었습니다. 그리고 저는 이걸 다 깼죠. 그래서 제가 플래이 하면서 느꼈던 소감을 정리하는김에 포스팅 거리도 늘릴 겸 해서, 이렇게 간단 리뷰, 플래이 소감 포스팅을 하게 되었습니다.

우선 저는, 게임 플래이에서 수집등의 요소는 그닥 좋아하지 않아 스토리를 중심으로 플래이 했으며 워낙 게임 플래이 실력이 좋지 않기 때문에 다른 분들과는 감상평이 조금 다를 수 있는 점 참고하시고 읽어주시면 좋겠습니다.

총 6편으로 나눠서 작성하였고, 게임 플래이에 대한 질문등등 모두 환영합니다만 올바른 답변을 해 드릴 수 있을지가 걱정이네요.



Minny_

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