Xiaomi VoLTE CallLog Changer (FIXX)

샤오미 스마트폰 중 퀄컴 스냅드래곤 82X 프로세서를 사용하는 디바이스 (Mi 5, Mi 5s, Mi 5s Plus, Mi Note 2, Mi Mix)에서 AOSP 또는 LineageOS기반 롬을 사용했을 때 VoLTE로 전화를 수신했을 시 아래와 같은 오류가 발생하며,

이 문제는 샤오미 MIUI에서는 발견되지 않는 시스템적 문제이므로 본질적인 문제는 애플리케이션단에서는 해결할 수가 없지만 임시방편으로 통화목록을 수정한다던가 하는 방법은 얼마든지 가능하므로 이 앱을 만들게되었습니다.

오류 목록

  • 전화 수신시 발신자번호뒤 VoLTE를 사용중인 자신의 번호가 붙어서 나타나는 오류가 발생하는 오류
    (ex - 0101234567801011223344)

  • 전화 수신시에는 문제가 없었지만 전화기록에는 위와 같은 오류가 발생하는 오류

  • 위의 두가지 오류가 모두 발생하는 경우

  • 전화를 수신했음에도 통화기록에는 부재중 전화로 기록되는 오류 (17.08.13 확인)


기부, 피드백

도네이션(기부) 또는 이곳에 명시되지 않은 버그 발견 알림은 아래의 링크로 연락주십시오.

Team OverImagine 블로그
Team OverImagine 페이지
트위터@Today_OZ
카카오톡@Design_OZ


스크린샷


0.995 (ver.20170608_3)


변경사항


0.995 (20170821_build 178)

오버레이 기능 추가
수신 전화 종료후에도 부재중전화로 저장되는 오류 발견, 해결

이스터에그, 광고 제거
디자인 변경
실행중인 서비스를 사용자가 종료할 수 있도록 변경
메모리를 정리했을 때 서비스 종료되는 문제 수정
부재중 전화 알림 클릭시 통화기록으로 넘어가도록 수정
그 외 알림 클릭시 앱으로 넘어가도록 수정


다운로드

주의

이 앱은 통화목록 중 VoLTE 버그로 인한 오류항목을 변환합니다. 중요한 통화기록이 있는 경우 미리 백업해주십시오.
이 앱으로 인한 피해는 개발자가 책임지지 않습니다.

변경사항이 많아 이전 버전에서 설치시 앱 제거후 새로 설치할 것을 권장합니다.

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Xiaomi VoLTE CallLog Fix (FIXX)  (2) 2017.06.08

DesignOZ

,

Xiaomi VoLTE CallLog FIX (FIXX)

개요

퀄컴 스냅드래곤 82X 프로세서를 사용하는 샤오미 디바이스 (Mi 5, Mi 5s, Mi 5s Plus, Mi Note 2, Mi Mix)에서 AOSP 또는 LineageOS기반 롬을 사용했을 때 VoLTE로 전화를 수신했을 시 아래와 같은 오류가 발생합니다.

  • 전화 수신시 발신자번호 뒤에 자신의 VoLTE 번호가 붙어서 나타나는 오류가 발생하는 경우.
  • 전화 수신시에는 문제가 없었지만 통화기록에는 위와 같은 오류가 발생하는 경우.
  • 두가지 오류가 모두 발생하는 경우.

이 문제는 운영체제와 관련이 있기 때문에 애플리케이션으로는 해결할 수가 없지만 임시방편으로 통화목록을 수정한다던가 하는 방법은 얼마든지 가능하므로 이 앱을 만들게되었습니다.


기능

  • VoLTE를 통한 전화 수신 이후 발생하는 오류 해결
  • 듀얼심 활성화시 SIM 1, SIM 2 전화번호 가져오기
  • 자동 변환을 통한 부재중 전화 확인 가능.


스크린샷





test 0.6 (ver.20170608_3)



변경사항


20170618_89

앱 최적화
듀얼심 사용시 SIM 2 변경이 안되던 문제 해결
자동변환 기능 추가


20170608_4

앱 이름 변경 (FIXX)
안드로이드 6.0.1 지원
스플래시 로고 위치 변경
이스터에그 추가


20170608_3 (test)

테스트버전 첫 배포


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FIXX 0.995 (2017.08.21_build178) 배포  (1) 2017.08.21

DesignOZ

,

VIPER4ANDROID I/O Error Fix for Android 7.0


Why?


VIPER4ANDROID AIO INSTALLER ver.4를 만들고 난 이후 참 오랫동안 우려먹었습니다.

업데이트가 없었던 이유는 전역 이후 너무 바쁜(전역만으로도 즐거운) 삶을 살고있었기 때문이라 믿어주시기를 간절한 마음으로 바라는중입니다.

그동안 필자는 샤오미의 마시멜로우 6.0.1 기반 MIUI 8을 사용하고 있었기 때문에 전혀 문제가 없어 업데이트 필요성을 못느끼고 있었으나 안드로이드 누가 기반의(7.1.2) 리니지OS 기반롬으로 갈아탄 이후 저에게도 문제가 터졌습니다.

Viper4Android가 2.5.0.5로 업데이트 된 이후로 안드로이드 누가 (7.0~7.1.2)에서 IO 오류가 나타나는 것을 확인하였였습니다.

XDA포럼에서 이를 해결한 파일이 나왔지만 필자의 MI 5s에는 전혀 소용이 없었고, 이를 해결하기 위해서는 /vendor/etc[1] 디렉토리의 audio_effects.conf파일을 제거하거나 audio_effects.conf.bak으로 변경해야합니다.

참고로 오래전부터 Viper4Android를 괴롭히는 deep_buffer로 인한 비활성화 문제는 마찬가지로 vendor/etc 경로의 audio_policy.conf 파일에서 deep_buffer 문단을 삭제해야합니다.

이에 대한 수정이 필요함을 느껴 업데이트 전 패치파일을 먼저 올립니다.



[1] 경로를 찾을 수 없는 경우 /system/vendor/etc


경고 (Disclaimer)


이 패치를 설치함으로 발생하는 기기의 문제는 필자가 책임지지 않습니다.

백업을 생활화합시다.

I’m not responsible for anything that may happen to your device as a result of installing this patch. you do so at your own risk and take the responsibility upon yourself.



설명 (About)


  • audio_effects.conf -> audio_effects.conf.bak 파일이름 변경
  • audio_policy.conf 파일내 deep_buffer 문단 제거
  • rename audio_effects.conf to audio_effects.conf.bak
  • remove ‘deep_buffer’ from audio_policy.conf



설치 방법 (Installation)


TWRP 또는 CWM으로 플래싱합니다.

Flashing with TWRP or CWM.



Thanx to


zhuhang (V4A)



다운로드 (Download)


DesignOZ

,

롤러코스터 타이쿤 1 오리지널의 8번째 시나리오자, 두번째 도전자 공원인

케이티의 드림랜드입니다.


롤러코스터가 세개나 있고

(무려 흥미도가 각각 4, 4, 6입니다!)

고카트와

(제작자도 인정한 치트키!!)

바이킹, 보트, 모형 기차가 있는 놀이공원이죠.



뭐 이렇게 보면 적당히 자연환경을 활용하여 잘 꾸민 놀이공원이라고 할 수 있는데,

문제가 있습니다. 비가 너무너무 많이 와요.


비가 오면, 사람들은 실외 놀이기구를 타지 않습니다. 

그리고 이 놀이공원에 미리 지어진 놀이기구들은 하나를 제외하고 모두 실외 놀이기구입니다.

사실, 그 하나도 실외 놀이기구이나, 지하에 지었기 때문에 날씨의 영향을 받지 않는 것일 뿐!


그렇기 때문에 여기서 힌트를 얻을 수 있습니다.

실외 놀이기구라도 지하에 설치되면 비가 와도 사람들은 놀이기구를 잘 탄다는 것.

(그리고 우산 가격이 아무리 높아도 우산을 산다는것...)



시나리오는 3년 10월까지 공원가치 1억 5천\ 달성.

이미 지어진 롤러코스터들로 인해 공원가치는 9천\ 이므로, 

여기다가 트랙형 놀이기구 몇개만 더 지어도 충분히 클리어 가능.


그래서 이번 시나리오는 지하 개발을 하기로 하고 플래이 했습니다.

단 RCT2의 건설 높이 지정 시스템(Shift + 마우스 상하)은 사용하지 않기로 하구요.



역시 처음 시작은 주니어 롤러코스터입니다.

참고로 주니어 롤러코스터는,

지하 구간이 많을 경우 흥미도가 많이 오르지 않습니다.


주니어 롤러코스터 뿐 만 아니라 대부분의 놀이기구들이

지하공간이 일정 이상이면, 흥미도에 영향을 덜 미치게 됩니다.


더군다나 지하로 짓는것은 시야 방해가 많이 되버려서,

짓는 난이도가 상당히 올라갑니다. 

직관적으로 보이지 않는 땅의 높이도 고려해야 하고...


덕분에 제가 지은 주니어 롤러코스터는 낙하가 3번 뿐이네요.

나름 길게 지었다 생각했는데...

그렇기 때문에 흥미도는 5, 격렬도도 5가 나오네요.


어차피 이 놀이공원은

마인 트레인 롤러코스터와 미니 서스펜디드 롤러코스터, 미니 롤러코스터 안내소 우산, 고 카트

이렇게 5가지 3가지가 돈을 끌어 모아주기 때문에 돈에 굳이 신경 쓸 필요 없습니다.


중간에 호수도 있고, 물 놀이기구도 있습니다.

그래서 물 놀이기구를 지어줍시다.


미니 슬라이드입니다. 꽤 이거 짓기 어려워 하는 분들이 많더라구요.

날라가는것도 그렇고, 마찰력이 다른 놀이기구에 비해 쎄서 까다롭죠...


어렵지 않습니다. 그냥 롤러코스터 짓는 것처럼 생각해놓고,

마찰력이 두배다! 라고 생각하면 

어디쯤에서 얼만큼 속도가 나올까는 금방 나옵니다.

그리고, 적당히 속도 높다 싶은 곳에서의 경사는 천장형 트랙 설치해 주면 됩니다.


여튼 수치는 6-6-4, 많이 준수합니다. 



통나무 수로는 사실, 짓다보면 점점 짜증나기 시작합니다.

급경사도 없어, 속도도 느려, 커브도 2*2 뿐이야...


그래서 그런가, 전 시나리오까지 흥미도가 잘 나왔던 통나무 수로는

흥미 4라는 처참한 수치가 나왔습니다.

최대 높이가 낮은게 가장 큰 문제긴 하네요. 


귀찮으니 이정도만 합시다. 



다음은 이것입니다...

원래 지어져 있던 The Stom이 아니라, 지하를 유심히 보세요. 바로 그것!


도입 부분에서 지상과 지하를 왔다갔다 거리도록 만들고, 

중반부터 지하 공간을 활용하여 지었습니다.


낙하횟수 8초에 속도도 적당히 높고, 중력값도 적당히 잘 나와서

수치가 7-8-5로 아주 잘 나왔네요.


비 안올때는 원래 지어져 있던 The Stom과 같이 돈을 끌어 모으며,

비 올때는 얘가 The Stom의 손해를 막아줍니다.


  


지으면서 상당히 고민 많이 했습니다.

(고민의 흔적인, 놀이기구 이름 ㅇㅇㅇㅇㅇ...)


왜냐면 이건 봅슬레이 롤러코스터라는거로...

속도가 높은데 경사가 있다 싶으면 날아갑니다. 슝~~

급경사도 없고..


커브하강 하나가 이 롤러코스터의 존재 의의이며,

난이도는 상당히 높습니다.


이걸 지하에 넣으려고 하니 어렵다 못해 그냥 짜증이 나더군요.

어찌어찌 지어서 살펴보니

트랙의 마지막에서 슝~...

(지하에서 날라가지 않은게 그나마 다행...)


어찌어찌 고치니 지상 비율이 많아 실외 놀이기구가 되버리니 그건 또 안됨.

그래서 겨우겨우 지하 비율을 더 높혀서 지었습니다.


결과적으로 럭키세븐이라는 수치가 나와, 돈벌이의 효자 노릇을 하게 됩니다.


오랫만에 루핑 롤러코스터를 제대로 만들어보겠다고 해서,

만들었습니다. 맨날 창렬로만 지을 순 없잖아요?


얘는 지하 깊이 지었습니다.

이미 지어진 마인 트레인 코스터와 주니어 롤러코스터, 봅슬레이 롤러코스터가

지하 얕은 곳은 다 사용중이여서, 어쩔 수 없었네요.


덕분에 공간 확보도 힘들었습니다.

뭐 할려고 하면 뭐가 있다고 뜨고, 뭐 하려고 하면 너무 낮다고 뜨고...


그래서 어쩔 수 없이 속도는 발진모드를 선택했어요.

출발과 동시에 빠른 속도로 커브를 돌아 지상으로 잠시 올라왔다가

다시 땅 속에서 이리저리 하다가. 다시 땅 위로 올라와 루프 돌고

다시 땅 속에서 이리저리 하다가, 다시 땅위에서 한번 스흑 훝어준 다음

다시 땅속로 가서 도착...


나름 잘 지었다고 생각했었는데 역시나 수치가 괜찮게 나왔습니다.

앞에서 말했듯이 지하 비율이 많으면 흥미도가 상대적으로 덜 오르는데,

그걸 상쇄할 정도니...


우든 와일드 마우스도 개발되길래 지었습니다.

우든 와일드 마우스는, 짓기 엄청 쉽습니다. 

1*1 커브, 1*1 급경사, 급경사 체인이 있어 제작 난이도 자체가 낮을 뿐 아니라

수치가 상당히 잘 나오는 롤러코스터 중 하나거든요.

마찰력이 높아 속도가 꽤 빨리 떨어지는것이 늘 예상하지 못하는 부분이긴 하지만,

그 덕분에 수평 중력값이 마구마구 치솟는 경우는 많지 않습니다.


역시나 지하에서 이리저리 움직이니

7-8-4라는 경이적인 수치를 보여줍니다.





마지막으로 시나리오가 클리어 될 때 쯤 짓고 있던건데,

망했습니다. 격렬도가 너무 높아요.


속도가 너무 높은게 흠인가...

뭐 하나만! 쪼금만 수정해도 충분히 좋은 수치가 나올거 같은데,

이미 클리어는 했고 시간은 많이 지나갔으니 그냥 포기하고 열었습니다.


격렬도는 10을 찍게 되면 사람들이 안타려고 하기 때문에,

인기도가 높지 않아요. 아쉽...





끗.




Minny_

,

모든 튜토리얼급 시나리오를 마치고 맞이하는 삼위일체 섬 시나리오 입니다.

OpenRCT2에서는 이 시나리오 부터 도전자 공원이라는 타이틀로 나옵니다.


시나리오의 이름 답게, 세개의 섬이 놀이공원 부지이며,

전채적으로 꽤 좁습니다. 그리고 확장은 불가능.


시나리오 브리핑 또한 간단합니다. 몇 개의 섬이 이 새로운 공원의 기반입니다. 라고...

조건 또한 여유롭습니다. 3년 10월까지, 750명의 손님, 600점의 공원 등급.


세개의 섬이지만, 공원의 입구 부분에 있는 섬은 넓은 공간이 두곳이므로

구역을 나누자면 네 구역이 됩니다.


그렇기 때문에 공원의 도입부는 얌전한 놀이기구를 짓고,

중간 부분은 스릴 있는 놀이기구,

두번째 섬과 세번째 섬은 물놀이기구나 롤러코스터를 섞어 준 다음,

각 섬에 음식점등을 지어주면 좋겠네요.

(구역을 나눠주는 것은 후에 많이 중요합니다. 물론 아직은 신경쓸 필요 없구요.

필요하면 그때 제대로 설명하고...)



공원이 넓진 않지만, 미리 만들어진 길이 상당히 깁니다. 

더군다나 두번째 섬과 세번째 섬은 

섬의 외각을 따라 길이 만들어져 있습니다.

이럴 경우 놀이공원 초반, 길을 잃어 해매는 손님을 꽤 볼 수 있습니다.


과감히 철거해 줘도 좋지만, 내가 개발하고 있는 구역 이상은 사람들이 가지 않도록

길 한칸만 끊어주거나, 배너로 통행금지를 해 주는것이 좋습니다. 



주니어 롤러코스터는

어느 공원에서나 가장 베이스가 되는 롤러코스터라고 생각합니다.

그래서 그런지 이번 시나리오도

주니어 롤러코스터가 가장 처음에 등장하게 됩니다.


저는 두번째 섬의 중간을 주니어 롤러코스터의 공간으로 활용하기로 했습니다.

섬의 중간은 꽤 많이 솟아 있으므로 지하를 통한 트랙을 만들어도 좋지만,

저는 그냥 지상으로 지었습니다.


수치는 6-6-4로 꽤 괜찮습니다.

이렇게 초반에 롤러코스터 하나 지어놓고 수치가 잘 나온다면,

그 시나리오는 그냥 성공했다 보시면 됩니다.




통나무 수로도 지어줬습니다. 

두번째 섬의 바깥쪽 외각을 다니도록 디자인했습니다.


통나무 수로는 느리지만 수치가 잘 나오기로 유명합니다.

단 비싸고, 탑승시간이 길어지면 손님들이 내리고 싶어 하는게 단점,

그렇기 때문에 이것만 기억하시면 됩니다.

적당한 길이에 적당한 높이에 적당한 낙하 횟수


그 원칙을 철저히 지켜서 수치는 5-2-1이 나왔습니다.

정말 쫄보 손님이 오더라도 이 통나무 수로는 탈 수 있으며,

흥미도가 6 가까이기 때문에 격렬도가 낮더라도 손님들은 잘 탑니다.



RCT1을 다시하면서 처음으로 미니 서스펜디드 롤러코스터를 지어봤습니다.

뽀대도 잘 안나고, 그래서 평소에는 잘 안 짓는 롤러코스터 이긴 하지만...

놀러코스터가 많이 나오진 않더군요.


이 롤러코스터는 아무리 지어도 잘 모르겠습니다. 감이 안잡힌다고 해야 하나...

그래서 최대한 이리 꼬고 저리꼬고 해서, 나온게 6-6-4네요.


익숙하지 않기 때문에 수치가 이정도 나온것만으로도 만족.



돈도 많아, 시간도 남아...

그래서 마인 트레인 코스터와 인버티트 롤러코스터를 지었습니다.


참고로 마인 트레인 코스터는 블록 브래이크에 상당히 취약합니다.

블록 브래이크가 잡아줄 수 있는 한계가 대단히 낮거든요.

뭐, RCT1에서는 블록 브래이크가 없으니 넘어가도 되지만, 


여튼 사고 7번 내고, 설계 변경만 한시간 한 것 같습니다.

그래도 수치가 7-7-4니 아주 좋습니다.



인버티드 롤러코스터도 제가 잘 안 지어본 롤러코스터입니다.

그래서 어덯게 짓는지 몰라서 대충대충 이것저것 해보면서 했더니

격렬 17이 나오는 아주 멋진 경험을 하고...

대대적인 설계변경으로 7-9-7을 찍었습니다.

수직 중력값 저건, 지금 상황으로는 도저히 해결 불가능이기 때문에 그냥 나뒀는데,

만약 저걸 해결했다면 8-7-7쯤 나오지 않았을까 싶습니다.



끗!






Minny_

,

롤러코스터 타이쿤1의 마지막 초심자 공원이자 다섯번째 시나리오입니다. 이름은 범블리 해변.

그러니까, 이게 마지막 튜토리얼 공원이라고 할 수 있습니다.


놀이공원의 이름 답게 해변가에서 운영되는 놀이공원으로,

마을 오브젝트들이 놀이공원 외각 지역에,

그리고 모래 지형과 물이 그 반대편 지역에 많이 분포하고 있습니다.



이 시나리오는 튜토리얼 시나리오답게

놀이공원 운영에 필요한 요소 중 땅 건설권이라는것을 사용할 수 있는 시나리오입니다.


땅 건설권은 OpenRCT2 기준 설명으로,

공원 바깥에 있는 땅의 고공 혹은 지하에 건설을 허용해주는 권리입니다.

그러니까, 땅 바로 위에는 못 짓는

대신 지하나 땅 위 지역에 놀이기구나 시설물을 설치할 수 있지요.


시나리오 목표는 2년 10월까지 750명의 손님, 600점의 공원 등급입니다.

이전 시나리오들에 비해 빠듯하긴 하지만,

기본으로 흥미도가 7이나 되는 우든 롤러코스터가 운영중이므로 

여기서 몇가지 롤러코스터만 더 지어도 시나리오 클리어는 충분히 쉽게 할 수 있습니다.


처음에는 롤러코스터가 우든 롤러코스터 하나 뿐입니다.

흥미를 끌 수 있는 스릴 놀이기구도 트위스트 하나뿐이며,

얌전한 놀이기구도 회전목마와 관람차는 이미 운영중.


단, 시나리오 시작 후 1개월쯤 지나면 바로 주니어 롤러코스터가 개발되므로,

이걸 지어줍시다.


짓다보니 롤러코스터 타이쿤1의 스틸 미니 롤러코스터 기본 트랙과 비슷하게 나왔는데

(스틸 미니 롤러코스터 = 주니어 롤러코스터의 롤러코스터 1 명칭)

그래서 그런지 흥미도도 그와 비슷하게 나옵니다.


칫.


그래도 초반 돈벌이에는 상당히 좋았습니다.



얼마 안 있으면 스티플체이스가 개발됩니다.


예전에 나뭇잎 호수 시나리오에서도 얘기했듯이

스티플체이스는 랙을 엄청 많이 먹습니다.

그래서 제가 많이 싫어하는 롤러코스터입니다.

(그리고 급경사랑 뱅킹이 없는것도 마음에 안듦)


그러나 이 놀이기구는 미션 클리어시까지

놀이기구가 많이 개발되지 않으므로, 스티플체이스를 짓기로 합니다.


랙을 줄이기 위해서는 트랙이 처음 시작할 때,

한칸 위에서 시작해 정거장을 떠나자마자 바로 하락 경사를 만나게 해

체인에 걸릴 때 속도가 어느정도 될 수 있도록 하는 방법이 있습니다.

이를 활용합시다. (이러면 왠만하면 랙은 잘 안걸립니다.)


5-5-4로, 적당히 모든 사람들이 잘 탈 만한

롤러코스터라고 할 수 있습니다.



스티플체이스를 싫어하는 이유는 또 하나 더 있습니다,

효율에 비해 많이 비싸다는거,,,


그래서 역시나 돈벌이에 아주 좋은 주니어 롤러코스터의 시소.

지하를 통과해서인지, 흥미도는 4가 나왔습니다. 만족!

돈벌이도 잘 됩니다. 만족!



회심의 작품입니다. 우든 와일드 마우스 롤러코스터.

지상 공간이 딱 두줄 남길래 열심히 꾸깃꾸깃했습니다.

우든 와일드 마우스 롤러코스터의 특징인

1단짜리 커브랑 1단짜리 급경사, 높은 지지대 제한은

꾸깃꾸깃하기 아주 좋아요.


꾸깃꾸깃한게 꽤 효과가 좋았는지 흥미도는 7이 나왔습니다.

이정도면 충분히 만족만족합니다.




끗.


Minny_

,

롤러코스터 타이쿤 오리지널 시나리오 다섯번째. 다이아몬드 언덕입니다.

롤러코스터 타이쿤 오리지널을 처음 실행하면 열려 있는 시나리오 중 가장 마지막 시나리오입니다.


물론 아직 튜토리얼급 공원은 아직 하나 더 남았습니다.

앞의 시나리오를 클리어 했을 경우 하나 더 나타나는데, 그건 다음 포스팅에서... 


뭔가 공원의 상태가 이상하다고 생각하신다면,

정답입니다.


우선, 시나리오의 개요는 "아름다운 상록수 정원을 번창한 놀이공원으로 바꿔보세요"라네요.

목표는 손님 1000명, 등급 600점, 4년 10월까지 입니다.


시간이 아주아주 길기 때문에 어렵지 않다고 생각할 수 있습니다.

심지어 공원이 너무 깨끗하고 이쁘기도 합니다. 도보까지 미리 다 깔려 있네요.

중간에 호수도 있으며, 넒은 공간을 활용하면 놀이기구도 잘 배치할 수 있을거 같아요. 

그래서 본격적으로 꾸며보고 싶은 마음이 두근세근합니다.


그런 마음으로 시나리오를 시작하셨다면,

망합니다. 앞의 기대는 모두 오산이예요.

공원이 너무너무 잘 꾸며져 있는데, 문제는 이 꾸며진 것들 때문에 발생합니다.




설명을 위해서, 공원의 상태를 자세히 봅시다.

공원이 너무 넓기 때문에 우선 빠른 자금 확보가 필요합니다. 

그래서 주니어 롤러코스터를 지어 창-렬 한 시소를 만들어줬어요.


참고로, 롤러코스터 타이쿤1은 놀이기구에서 돈을 받을 수 도 있고 공원에서도 돈을 받을 수 있습니다.

(삥뜯기...)

허나, 롤러코스터 타이쿤2는 그렇지 않아요.

롤러코스터 타이쿤2의 경우는 시나리오에서 돈을 받을 수 있는 곳이 정해져 있습니다.

놀이기구에서 돈을 받을 것인가, 공원에서 돈을 받을 것인가...


이 얘기를 왜 하냐면, 제가 하는 게임은 롤러코스터 타이쿤2의 시스템을 사용하는 OpenRCT2의 롤러코스터 타이쿤 1 시나리오거든요.

그리고 이 시나리오는 공원 입구에서 돈을 받고 놀이기구는 돈을 받을 수 없습니다.


그렇기 때문에 합리적인 삥 뜯기가 가능한 창-렬한 롤러코스터가 중요합니다.

위의 시소 모양의 주니어 롤러코스터도 이 이유 때문에 최대한 빨리 지어줬습니다.

짧든 창렬이든, 어쨌거나 롤러코스터라서 공원가치를 빨리 올려주거든요.

공원가치가 오르면 공원 입장료를 많이 받을 수 있습니다.





문제는 초반부터 발생합니다.


너무 넓은데다, 시나리오 컨셉상 길이 여러갈래로 이어져 있는 모양으로 되어 있는 이 공원은...

당장 처음에는 아무것도 없는 놀이공원인데다, 안내소도 초반에는 없기 때문에

길을 잃었다고 아우성치는 사람들을 처음 만나게 되는 공원이기도 합니다.


(손님들의 인공지능은 2개의 길을 깔아 넓게 만든 도로도 무수히 많은 갈래의 길로 인식합니다.)

(물론 해당 문제는 롤러코스터 타이쿤2에서 수정되었습니다만, 

그걸로는 이 맵에서 길을 잃었다고 아우성치는 사람들을 막기에는 힘들었나 봅니다.) 


손님들이 목적지에 가지 못하면 공원등급은 폭락합니다.

그리고 이 공원은 초반부터 이런 상태가 되기 딱 좋으므로 

결과적으로 초보자가 가장 당황스러워하는 놀이공원이기도 합니다.


그렇기 때문에 플래이어는

이 시나리오를 시작하면 일정 이상 범위 안에 길을 끊어 통행할 수 없도록 만들어야 합니다.

공원을 확장해야 할 것 같으면 길을 다시 이어주고 확장할 공간 이후의 길은 다시 끊어주는것이 좋겠죠.

RCT1의 확장팩이 설치된 상태라면 배너를 통해 통행을 막아주면 쉽습니다.


저는, 초반에 이걸 까먹고 결국 길을 잃는 사람들을 옮겨주느라 시간을 소비하였습니다.








여튼, 그리고 나서 몇가지 놀이기구를 건설하고, 공원을 조금 꾸몄고,

사람들이 어느정도 모이기 시작할 쯔음에 우든 롤러코스터를 지어줬습니다.


자랑스러운 상록수 공원을 한바퀴 도는 롤러코스터라는 의미를 주기 위해

열심히 돈을 대출해가며 겨우겨우 완성했습니다.


그랬더니 격렬도가 X망이네요.

아무래도 너무 높게 지은 것과 낙하횟수 29번, 그리고 트랙의 길이가 2KM가 넘는 것이 큰 요인이 아닐까 합니다.


최대한 수정을 해보았으나, 아무래도 근본적인 목적 자체가 잘못된 것 같아, 조금 늦었지만 포기햇습니다.

스크린샷 날짜를 보니 2년 7월이네요. 

게임 진행의 반이 다 되어 가는데, 이때까지 만성 적자를 기록하고 있었습니다.

(수치가 개선 안되는 것을 보고 포기하게 되어 스크린샷도 대충 찍었네요.)














이 창-렬 코스터도 우든 롤러코스터를 짓는데 돈이 너무 부족하여,

공원 가치 뻥튀기의 목적으로 지었습니다.


결과적으로 우든 롤러코스터를 짓는데는 성공했지만,

우든 롤러코스터 자체가 망해버려서 의미가 없게 되버렸어요.




이상하게 오리지널은 통나무 수로가 엄청 잘 나옵니다. 


역시 이번 시나리오도 통나무 수로가 나왔는데, 그래서 중앙에 있는 호수에다가 지어줬죠.

통나무 수로는 낙하가 몇번 있고, 지하로 들어가거나 길이가 길면 흥미도가 꽤 잘 나옵니다.

역시 마찬가지로 이번에도 흥미도는 꽤 잘 나왔어요.




그리고 놀이공원을 계속 확장하다보니,


아까 분명히 처리했던, 길 잃은 사람들이 다시 나타나기 시작합니다.

그리고 공원등급은 폭락이 되고, 점점 심해지기 시작했어요. 손님들은 더이상 오지 않아 돈도 모잘라지는 상태...


왜그런가 싶어 지도를 찍어 찾아보니, 큰 실수를 발견했어요.


단기간에 빨리 손님을 끌어모으겠다고 어느 롤러코스터의 정의된 트랙을 설치하고 출구를 길과 이어줬는데,

OpenRCT2에서는 울타리가 쳐져 있으면 길을 이어주지 않도록 하는 모양인가 보네요.

(아니면 롤러코스터 타이쿤 2에서 해당 기능이 있는 모양인가 봅니다. 저는 오리지널 유저여서...)


덕분에 롤러코스터를 타고 즐겁게 출구로 나온 사람들은 막힌 길을 만나게 되었고, 계속 못 다니게 된 것이죠...

이상하게 사람 숫자에 비해서 공원이 텅텅 비어있다 싶었더니, 이런 문제가 발생하였어요.




결과적으로 시나리오는 클리어 해야 하고, 근데 지금은 공원 등급도 망하고 사람들도 망하고, 돈도 없는 상황에서...

빨리 회복하기 위해 저는 미리 정의된 롤러코스터들과 창-렬만 짓기로 했어요.






그래서 지은 루핑 롤러코스터, 앞의 창-렬과 똑같은 롤러코스터의 창-렬 입니다.

완주도 하고, 힝므도가 꽤 높습니다. 이정도면 충분히 탈 만 할 듯.


나선 롤러코스터로도 시소를 만들었습니다.

높게 지은 것 도 있고, 중간에 전망탑을 지나가기 때문에 흥미도가 꽤 높습니다.


 창은 보이는 순서대로 배치하였습니다.

나선 롤러코스터 1과 2가 한쌍, 나선 롤러코스터 4와 3이 한쌍입니다.


사실 저는 카 라이드를 좋아하지 않습니다. 얌전한 놀이기구라서 흥미도가 잘 안나오거든요.

근데, 이 공원은 너무 넓어 적당히 넓게 지어주는것도 좋겠다 싶었습니다. 


그랬더니 수치가 꽤 잘나왔네요. 카 라이더가 흥미 4라고 하면 정말 잘 나왔다고 보면 됩니다.

(물론, 차 빨이 있습니다만...)


물론 지금까지 한 시나리오들은 다 카 라이드가 있습니다.

(그리고 그 카 라이드들 다 수치가 기본이 3 후반이기도 하구요)


그냥 보여드려봤자 큰 의미 없을것 같아서 놔뒀는데, 이번에는... 보여드릴 만한게 없어서.;;;;




전망대가 꽤 인기 많더군요. 심지어 수치도 높습니다. 한참 높게 올라가서 그런가...

너무 높아 회전률이 떨어지니, 같은 높이로 총 5개 지었습니다.


덕분에 공원가치를 빨리 올려줬네요...




제가 이 시나리오만 하면 이런 실수를 꽤 많이 합니다.

근데 이번에는 꽤 큰 실수 두번을 해버려서 결국 이번 시나리오는 창-렬 코스터 밖에 없네요.


제 나름대로는 아등바등하면서 클리어 했는데, 진짜 아쉽다고밖에 말 못하겠네요.

그래서 이건 나중에 시간나면 다시 도전해 볼 생각이예요.




끗.






Minny_

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롤러코스터 타이쿤 오리지널 시나리오 네번째. 다이아몬드 언덕입니다.


클릭하면 확대 됩니다.


시나리오 개요는 다음과 같습니다. 

"다이아몬드 언덕은 멋진 놀이기구를 통해 이미 성공한 놀이공원입니다. 공원의 가치를 두 배로 늘려 보세요"


꽤 넓고 적당히 다듬어져 있어 놀이공원을 꾸미기에 꽤 편하며,

기본으로 지어진 통나무 수로, 주니어 롤러코스터, 루핑 롤러코스터, 우든 와일드 마우스는 상당히 수치가 좋습니다.

시나리오 개요에서 성공한 놀이공원이라는 것은 충분히 인정할 만 하네요.


시나리오의 목표는 공원가치 20만\을 달성해야합니다. 3월 10월까지.

시나리오를 시작하면 기본으로 공원가치가 대략 12만\ 정도로 책정되어 있고, 

기간 또한 상당히 넉넉하니 어려운 시나리오는 아닐 겁니다.

문제는 이 시나리오를 시작하는 타임이 꽤 초반이기 때문에


앞의 시나리오들처럼 공원등급과 손님의 수 라면 어려울 리 없겠지만

공원가치라는 건 잘 이해가 안될 수 있다는 것.


실제로 아직까지 롤러코스터 타이쿤을 플래이하면서 많은 사람들이

공원가치를 보는 방법과 대충 어떻게 측정되는지는 알지만

정확히 어떻게 관리를 해야 할 지 모르는 경우가 많습니다. 


하지만 앞으로 많은 시나리오가 공원가치를 목표로 삼으니.

이번 시나리오로 연습할 수 있는 기회가 되겠습니다.


그리고 이번 시나리오의 경우, 

'인접한 탑승장과 같이 출발시킴' 이라는 옵션에 대해 소개하는 역활도 하는 만큼

이번 시나리오가 앞으로 롤러코스터 타이쿤을 즐기기 위해서 상당히 중요한 시나리오임에는 틀림없죠.



앞 글과는 다르게 서론이 길어졌는데, 여튼 클리어 하였습니다.


우선 비어있는 섬을 활용하여 이곳에 적당히 추가로 꾸미기로 하고,

돈을 벌기 위해 루핑 롤러코스터를 창-렬 트랙으로 지어 줍니다. 


사실, 창-렬 한 트랙이 나쁜것 만은 아닙니다. 실제로 내가 탄다고 하면,

출발하자마자 빠른 속도로 달려나가 수직루프를 돌고 상승했다가 다시 하강하면서 거꾸로 수직루프를 돌고 정거장 도착.

꽤 재미있을꺼예요. 마찬가지로 흥미도가 5가 나왔으니 이는 충분히 좋은 롤러코스터예요.

(애써 변론해 보지만, 결국은 돈을 손님들에게 쉽고 빠르고 편리하게 뜯을 수 있는 트랙임에는 변함 없습니다.) 



이번 시나리오는 공원 가치를 올려야 하는 시나리오입니다.

공원 가치는 말 그대로, 이 공원이 얼만큼의 가치가 있느냐를 나타내는데,


놀이기구 많으면 장땡입니다


... 가 아니라, 놀이기구 하나하나의 금전적 가치가 중요합니다.

트랙 놀이기구의 경우 놀이기구 제작에 투입된 금액이 반영되는 것이죠.

물론 흥미도도 중요합니다.

흥미도는 인기도를 반영하고, 인기도에 따라 놀이기구의 가치가 플러스 알파로 결정되거든요.


결과적으로, 비싸고 좋게 많이많이 놀이기구를 건설하고 꾸미면 그만큼 공원 가치가 올라갑니다. 

그걸 위해 만든게 바로 이 미니 슬라이드 입니다. 트랙길이를 885M 정도로 길게 해놨어요. 물론 긴 만큼 상당히 많이 꼬아놨고 최대한 흥미도를 많이 느낄 수 있도록 했어요.

결과적으로 몇가지 추가 놀이기구 짓고, 이거 지을때 쯤 이미 목표치를 달성하였습니다. 1년 7월쯤에요.




근데 공원가치는 가만히 있지 않습니다. 공원가치는 시간이 지날수록 떨어져요.

이유는 간단합니다. 놀이기구들이 노후화 되어 가치가 떨어지는 것이죠.


길고 크고 비싼 놀이기구를 설치하였다 하더라도 1년이 지나고 2년이 지나면 그 가치가 떨어지게 됩니다.

이는 플래이 하다보면 꽤 쉽게 알 수 있는데,


초기에 지은 회전목마와 트위스트, 바이킹등의 놀이기구들이

후반이 되면 사람들이 전혀 타려 하지 않는 것이죠. 바로 해당 놀이기구들의 가치가 떨어졌기 때문입니다. 

가치가 떨어짐으로써 인기도도 같이 떨어지고, 사람들은 더욱 더 찾지 않습니다.


인기도가 떨어지고 사람들이 찾지 않는 문제는 탑승료를 낮춤으로써 해결 할 수 있어요.

하지만, 놀이기구 자체의 가치는 하락한 채로 있게 됩니다.


공원 가치는 이런 놀이기구의 가치 하락도 포함시켜 계산합니다.

그러니까 공원가치는 해당 놀이공원에 설치된 놀이기구들의 가치들의 합이라고 할 수 있어요.

(추가로 흥미도와 공원등급, 대출비용, 조경 꾸미기등등 꽤 많은 부분에서 영향을 미치긴 하지만, 대표적으로는...)


위의 우든 와일드 마우스는 이런 이유에서 설치한 놀이기구입니다.

보트 슬라이드를 짓고 공원가치가 20만\ 언저리에서 하락했다가

다시 간단한 놀이기구를 설치함으로써 다시 상승하고를 반복했고,

굳히기가 필요했던거죠.


우든 와일드 마우스를 설치한 후 25만\ 언저리에서 손실과 회복을 반복하기 시작합니다.

경사로 쉼터의 빈 공간을 활용하여 우든와일드 마우스를 땅 속으로 들어가게 했다가 나오게 하고,

적당히 좋은 수치가 나오게끔 만들었더니 상당히 좋게 나왔네요. 만족..



사실상 시나리오의 미션은 끝났습니다. 공원 가치가 25만\ 에서 왔다갔다 거렸거든요.

(물론 적당히 새로운 놀이기구를 지어줌으로써 손실된 공원가치를 다시 올리기를 반복했어요)


근데 멍하게 있긴 좀 뭐해서, 우든 롤러코스터를 지어보았습니다. 

속도는 적당히 빠르게, 측면이든 수직이든 중력값이 너무 과하지 않게,

그렇게 지었더니 역시 괜찮게 나오네요.


역시 우든 롤러코스터는 수치가 늘 잘 나옵니다.






끄읏.





추가. 하락된 놀이기구의 가치는 해당 놀이기구를 허물었다가 새로 다시 짓는 방법으로 회복할 수 있습니다.

즉, 회전 목마등 초기에 나오는 놀이기구들은 철거했다가 새로 지어주기 편하니 새로 다시 짓는 것도 좋겠죠.


하지만 트랙 놀이기구는 꽤 번거롭기 때문에,

철거 후 새로 짓는 것 보다는 손실된 가치를 매꿀만한 다른 놀이기구나 상점등으로 

회복하는것이 다양한 놀이기구를 짓고 놀이공원이 커질 수 있는 바탕이 됩니다.




진짜 끗.


Minny_

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롤러코스터 타이쿤 오리지널의 세번째 시나리오 입니다. 이름은 나뭇잎 호수.


이번 시나리오부터는 본격적인 게임의 시작을 느낄 수 있습니다.

뒤에 나올 시나리오에서 꽤 중요한 놀이기구도 많이 나오며,

중간 호수로 인해 지형을 극복할 수도 있어야 하거든요.


시나리오 클리어 조건은 손님 500명, 등급 600점, 3년 10월까지 입니다.

시간도 상당히 여유롭고, 조건도 짜지 않습니다.  공원 부지 또한 아주 넓습니다.

그래서 쉽게 클리어가 가능한데,


이 시나리오는 개인적으로 클리어 한 후에도 계속 진행해서

놀이기구 연구가 끝날때까지 플래이 해보시는것도 좋을 것 같아요.

넓은 부지의 공원 답게 엄청 많은 놀이기구를 지을 수 있거든요.




처음에는 주니어 롤러코스터로 자본을 확보합시다.

미개척된 숲 시나리오에서도 얘기했듯이 주니어 롤러코스터는

건설 난이도도 낮고 건설 비용도 저렴합니다. 근데 수치는 엄청 잘 나옵니다.

괜히 초반에 나오는게 아님..


적당히 이리저리 흔들어주고 왔다갔다 해주고 들어오면 수치는 5점 중후반을 찍습니다.

물이 있기 때문에 건설 난이도는 미개척도니 숲 시나리오보다 오릅니다만,

물은 흥미도를 엄청 많이 상승시키는 역활을 하기 때문에 쌤쌤입니다.


결과적으로 이걸 통해 쉽게 초반 자본을 확보할 수 있습니다. 

게임 후반이 되었음에도 아직까지 인기가 많네요.


 


그렇습니다. 첫 창-렬 코스터입니다.

(루핑 롤러코스터)


사실 개인적으로 창-렬 한 코스터 트랙은 좋아하진 않는데,

거히 치트키급이기 때문에 필요하면 어쩔 수 없습니다.

(가격도 저렴, 흥미는 상당히 높고...)

뭐 놀이공원에 온 사람들은 아주 좋아하니까요. 그걸로 됬습니다.


그래도 너무 창렬은 아니게 지어주긴 했어요.

이걸 지은 이유는 초반이 끝날 무렵, 아래의 우든 코스터를 지으려고 했는데

주니어 롤러코스터로는 조금 부족하더라구요.

어쩔 수 없었습니다. (...)


그래도 스크린샷을 찍고 난 다음 후반에 겹치기 연습용으로 긴 트랙 하나 만들어서 운용했으니

그걸로 됬어요.




역시 놀이공원하면 우든 롤러코스터는 빼 놓을 수 없다고 생각해요.

그래서 만들었어요. 상당히 괜찮은 수치를 찍고 있습니다. 이정도면 완벽하죠 뭐.


다만 롤러코스터 타이쿤 1 에서는

우든 롤러코스터에 수직 루프가 제공되지 않는데,


Open RCT2의 RCT1 시나리오는 어쩔 수 없이 RCT2 기반이다보니 이런 결과가 나오네요.

수직 루프 빼면 조금 노-잼 코스터가 될 순 있으니 이대로 놔둡니다.





서스펜디드 스윙잉 코스터는 처음부터 놀이공원 한바퀴를 돌릴 목적으로 건설했어요.

돈벌이는 주니어 롤러코스터와 창-렬 코스터와 우든 롤러코스터가 충분히 해 주니

그냥 적당히 격렬에 극한만 안 찍으면 된다라는 식으로 만들었는데,

꽤 잘나와서 만족.


놀이기구 전경 보기를 하면 

호수 한바퀴를 감싸고 있는 모습이 상당히 기분 좋습니다.




리버 래피드는 어떻게 해야 수치가 잘 나오는지 잘 모르겠네요.

나름 호수 가운데에 넣고 물 위를 간다는 컨셉으로 물 높이를 한칸 낮춰 다니게 했고

특수 트랙도 많이 설치해 줬고, 거히 안하는 꾸미기도 꽤 많이 했는데...


결과적으로는 5가 한계였습니다. 높이가 많이 높아야 하나...

(문제는 호수 가운대가 꽤 깊어 높일 수 가 없네요...)


그래도 꽤 사람들은 많이 탑니다.

많이 타면 됬어요. 만족.




끗.

Minny_

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롤러코스터 타이쿤 오리지널 두번쨰 시나리오입니다. 이름은 다이너마이트 모래언덕.



역시 마찬가지로, 이 맵은 튜토리얼을 대신합니다. 

대충. '미리 만들어진 놀이공원을 이어받아 운영하는 시나리오도 있다'는 걸 알려주는 것 같아요.

시나리오 클리어 조건은 손님 650명, 등급 600점을 3월 10월까지. 라서 두번째 시나리오 치고는 난이도가 확 튄 것 같지만, 

처음 만들어져 있는 마인 트레인 코스터의 흥미도가 6 후반대이기 때문에 

이걸 초반 주요 자본으로 이용하면 쉽게 클리어 됩니다.


또한 이 시나리오는 중간쯤에 킹 갓 임페러 고 카트가 나옵니다. 연구 기금을 최대로 하면 더 빨리 나오겠죠. 

이것 하나로 이 시나리오는 그냥 꿀이라고도 할 수 있습니다.






제대로된 우든 롤러코스터를 지어봤습니다. 최대한 마인 트레인 코스터랑 덜 겹치게 지으려고 했네요.

문제는 이거 짓다가 돈이 많이 부족했습니다.

(너무 초반부터 이걸 지으려고 하니 당연히 돈이 모자를 수 밖에...)


그래서 우든 롤러코스터의 대기줄에 가려진, 주니어 롤러코스터의 시소가 자본 확보에 중요한 역활을 해 주었습니다.

역시, 시소는 단언컨데 가장 훌륭한 롤러코스터 트랙이 아닐 수 없습니다.


여튼 그렇게 지어서 만든 우든 코스터의 수치는 많이 괜찮습니다. 이정도면 잘 지었죠.




우든 코스터로 돈이 모이기 시작할때 쯤 서스펜디드 스윙잉 코스터를 지었습니다.

컨셉은 마인 트래인 코스터랑 우든 롤러코스터를 매달려서 볼 수 있다는 느낌으로..

.

롤러코스터 여러 종류를 서로 꼬아 배치하는건 흥미도 올리기에 아주 좋습니다.

그래서 트리플 7이 나왔네요. 꽤 대충 지었다고 생각했는데 아주 잘 나왔습니다.







사막맵이다보니 기본 물이 없습니다. 근데 물 놀이기구는 두개나 나오네요.

그래서, 사막을 관통시켜서 파이프를 이어 물을 퍼온다... 라는 컨셉으로 약간 꾸미고 웅덩이를 만들고 물을 채웠습니다.


그리고 여기다가 통나무 수로랑 보트 슬라이드를 꼬아 배치했습니다.

결과는 둘다 6대로 엄청 잘 나왔어요. 이정도면 만족할 만 함.



끗.



Minny_

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